• Particularités de Golemagg
- Une attaque de mêlée ("Magma Splash") que
subissent tous ceux qui l'attaquent au corps à corps. Elle consiste ) la fois en
un DOT de feu de 50 dégâts toutes les 3 secondes et une réduction d'armure de
250... Ridicule me direz vous... Ce serait le cas si le Magma Splash de se
cumulait pas. On peut ainsi atteindre 1000 points de dégâts toutes les 3 seonces
et une réduction d'armure de 5000... Moins ridicule là d'un coup hein... Comme
il s'agit d'une attaque, physique, on ne peut pas la dispell, il faut juste
interrompre le combat quelques secondes pour qu'elle disparaisse.
- Une
boule de feu sur une cible secondaire qui inflige 2000 points de dégâts,
assortis d'un dot de 200 dégats toutes les 3 secondes pendant 12 secondes. Une
bonne résistance au feu fait largement baisser ces scores.
- Un
treblement de terre qu'il lancera une fois descendu en dessous des 10% de sa vie
et qui inflige de très lourds dégats à ceux qui sont au corps à corps. Il
invoquera aussi une augmentation de l'aggro des adds sur tous les membres du
groupe (à l'excpetion des tanks qui s'en occupent)
• Particularités de ses
add
- La première et non des moindres : ils sont immortels... arrivés
à 50% de leur vie, ils vont tout simplement nous informer qu'ils refusent
d'abandonner leur maître et paf ils retrouvent leur abrre de vie pleine sans
bouger un orteil. Ils ne mourront que qu'à la mort de Golemagg.
- Un
buff que Golemagg leur lance qui accroît leurs dégats de mélée de 500 et leur
vitesse d'attaque de 50%
- Un DOT qui inflige 300 dégâts toutes les 2
secondes assorti d'un debuff 50% de la vitesse d'attaque.
• Stratégie
- Comme d'hab : le MT1 sur Golemagg, et deux tanks secondaires sur les
adds (qui leur sont amenés par un chasseur).
- Important : éloigner
suffisament les deux adds pour qu'ils ne puissent pas bénéficier du buff de
Golemagg.
- Le MT va avoir du fil à retordre car Golemagg tape fort et très
longtemps (et oui... un golem ça résiste bien en général). Il va donc falloir
gérer la mana des heals et des dps à distance (hunt, mages, démos...)
Soigneurs, tout simplement parce qu'il faudra maintenir en vie un MT très
amoché du début à la fin. Dps à distance, parce qu'ils devront conserver
l'essentiel de leur mana pour la fin du combat (lorsque Golemagg tombera en
dessous de 10%)
Bénédiction de sagese indispensable.
- Les Dps au corps
à corps ne doivent pas oublier d'interrompre régulièrement le combat pour éviter
l'accumulation du Magma Splash, les heals seront bien assez occupés avec le MT.
- Les soigneurs sont généralement les cibles de la boule de feu (allez
savoir pourquoi...), autrement dit les paladins doivent toujours avoir un oeil
sur eux (oui les paladins ça soigne aussi !)
- Lorsque Golemagg atteint les
12-13% de vie, tous les Dps corps à corps s'éloignent pour laisser le MT (encore
lui, décidément il veut vraiment faire son intéressant ) encaisser le tremblement de terre
tout seul comme un grand que Golemagg lancera à 10% de sa vie.
- C'est à ce
moment là que les Dps à distance se lachent : la mana qu'ils ont si
précieusement conservée va servir à achever Golemagg au plus vite. L'aggro des
adds devient également beaucoup plus dure à gérer à ce moment là...
Autrement dit : si les 10% de fin s'éternisent... c'est le wipe.
• Conditions de survie
- Une bonne gestion de la mana
- Gérer
très vite le combat à partir des 10% de Golemagg.
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