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golemagg

Particularités de Golemagg

- Une attaque de mêlée ("Magma Splash") que subissent tous ceux qui l'attaquent au corps à corps. Elle consiste ) la fois en un DOT de feu de 50 dégâts toutes les 3 secondes et une réduction d'armure de 250... Ridicule me direz vous... Ce serait le cas si le Magma Splash de se cumulait pas. On peut ainsi atteindre 1000 points de dégâts toutes les 3 seonces et une réduction d'armure de 5000... Moins ridicule là d'un coup hein... Comme il s'agit d'une attaque, physique, on ne peut pas la dispell, il faut juste interrompre le combat quelques secondes pour qu'elle disparaisse.

- Une boule de feu sur une cible secondaire qui inflige 2000 points de dégâts, assortis d'un dot de 200 dégats toutes les 3 secondes pendant 12 secondes. Une bonne résistance au feu fait largement baisser ces scores.

- Un treblement de terre qu'il lancera une fois descendu en dessous des 10% de sa vie et qui inflige de très lourds dégats à ceux qui sont au corps à corps. Il invoquera aussi une augmentation de l'aggro des adds sur tous les membres du groupe (à l'excpetion des tanks qui s'en occupent)

 Particularités de ses add

- La première et non des moindres : ils sont immortels... arrivés à 50% de leur vie, ils vont tout simplement nous informer qu'ils refusent d'abandonner leur maître et paf ils retrouvent leur abrre de vie pleine sans bouger un orteil. Ils ne mourront que qu'à la mort de Golemagg.

- Un buff que Golemagg leur lance qui accroît leurs dégats de mélée de 500 et leur vitesse d'attaque de 50%

- Un DOT qui inflige 300 dégâts toutes les 2 secondes assorti d'un debuff 50% de la vitesse d'attaque.

 Stratégie

- Comme d'hab : le MT1 sur Golemagg, et deux tanks secondaires sur les adds (qui leur sont amenés par un chasseur).
- Important : éloigner suffisament les deux adds pour qu'ils ne puissent pas bénéficier du buff de Golemagg.
- Le MT va avoir du fil à retordre car Golemagg tape fort et très longtemps (et oui... un golem ça résiste bien en général). Il va donc falloir gérer la mana des heals et des dps à distance (hunt, mages, démos...)
Soigneurs, tout simplement parce qu'il faudra maintenir en vie un MT très amoché du début à la fin. Dps à distance, parce qu'ils devront conserver l'essentiel de leur mana pour la fin du combat (lorsque Golemagg tombera en dessous de 10%)
Bénédiction de sagese indispensable.
- Les Dps au corps à corps ne doivent pas oublier d'interrompre régulièrement le combat pour éviter l'accumulation du Magma Splash, les heals seront bien assez occupés avec le MT.
- Les soigneurs sont généralement les cibles de la boule de feu (allez savoir pourquoi...), autrement dit les paladins doivent toujours avoir un oeil sur eux (oui les paladins ça soigne aussi !)
- Lorsque Golemagg atteint les 12-13% de vie, tous les Dps corps à corps s'éloignent pour laisser le MT (encore lui, décidément il veut vraiment faire son intéressant  ) encaisser le tremblement de terre tout seul comme un grand que Golemagg lancera à 10% de sa vie.
- C'est à ce moment là que les Dps à distance se lachent : la mana qu'ils ont si précieusement conservée va servir à achever Golemagg au plus vite. L'aggro des adds devient également beaucoup plus dure à gérer à ce moment là...
Autrement dit : si les 10% de fin s'éternisent... c'est le wipe.

Conditions de survie
- Une bonne gestion de la mana
- Gérer très vite le combat à partir des 10% de Golemagg.